Sberbank xalqaro dizayn xakatoni: qiyin sharoitlar va samarali echimlar. Keyinchalik nima bo'ladi

Biz xakatonlar faqat dasturchilar uchun degan afsonani yo'q qilishda davom etamiz. Albatta, bu so'z "hack" ildiziga ega - bu erda xakerlar va qattiq, soqolli kodlovchilar bilan beixtiyor birlashma paydo bo'ladi. Qachonki, xakatonlar aslida ular uchun edi. Va ular tomonidan.


Bugun hamma narsa boshqacha. Hackathon - bu turli soha mutaxassislarini birlashtiradigan format. Dasturchilar, dizaynerlar, marketologlar, menejerlar, tadbirkorlar (hatto ba'zan musiqachilar, shifokorlar, jurnalistlar, fuqarolik faollari...) - har bir kishi o'z loyihasini qisqa vaqt ichida ishga tushirish uchun oziq-ovqat va kislorod zaxirasini yig'ib, jamoalarga yig'iladi. Ko'pincha imkoniyatlar chegarasida, jang maydonida bir necha soatlik uyquni to'xtatadi. Ammo shuni bilsangiz ediki, buni amalga oshirish qanchalik zavq bag'ishlaydi: biz buni qildik!

Shunday qilib, dizaynerlarning xakatonda qatnashish uchun bir nechta sabablari bor.


Sabab 1. Qiyinchilik



Aslida, faqat bunday ishni haqiqiy "interfeys dizayni" deb hisoblash mumkin. Umuman olganda, dizayner hech bo'lmaganda bir marta xakatonga borishga harakat qilishi kerak bo'lgan birinchi sabab - bu o'zini professional tarzda sinab ko'rish imkoniyatidir. Va g'alaba qozonish.


Sabab 2. Yaxshi kompaniya



Yaqinda HackDay ishtirokchilaridan biri aytganidek:Avvalo, bu uyda o'tkaziladigan dam olish kunlariga ajoyib alternativ." Umuman olganda, bunga qo'shadigan hech narsa yo'q.

Xakatonlarda "intellektual qozon" ning o'ziga xos muhiti mavjud va bu o'z-o'zidan ijodiy g'oyalar va to'g'ri dizayn echimlarining tug'ilishiga yordam beradi.


Sabab 3. Foydali kontaktlar



Siz bilan bir xil fikrlaydigan, taxminan bir xil narsalarga qiziqadigan va bir xil g'oyalardan hayajonlangan yuzlab odamlar bilan tez-tez uchrashish imkoniga ega bo'lasizmi?

Bu, ayniqsa, frilanserlar uchun keyinchalik dizaynerning ishiga muhtoj bo'lishi mumkin bo'lgan loyihalar bilan tanishish uchun foydalidir.

Boshqa dasturchilardan tashqari, siz startap bozoridagi tajribali o'yinchilar bilan (ustoz sifatida taklif qilingan) muloqot qilishingiz mumkin - ularning maslahatlari ko'pincha barcha biznes kitoblarini birlashtirgandan ko'ra foydaliroqdir.


Sabab 4. Portfeldagi yangi loyiha




Sabab 5. Haqiqiy startap muhitida jamoaviy ish



Ha, xakaton - bu kuch sinovidir. Ishtirokchilarga "Men HackDaydan omon qoldim" futbolkalarini bejiz sovg'a qilganimiz yo'q :)

Ammo agar siz o'zingiz biror narsa qilishni boshlash haqida o'ylayotgan bo'lsangiz, startapning kundalik hayotini to'liq boshdan kechirishingiz mumkin. Aslida, bu unutilmas tajriba.


Sabab 6. Amalga oshirish imkoniyati sizning fikringiz



Snapchat asoschilaridan biri (Tsukerberg 3 milliard dollarga sotib olmoqchi bo‘lgan) Evan Shpigel o‘qigan bo‘yicha sanoat dizayneri.


Oxirgi sabab yetarli sabablar


Umuman olganda, biz dizaynerlar HackDay (va to'g'ri tashkil etilgan har qanday boshqa xakaton) da o'zlari uchun foydalanish imkoniyatiga ega bo'lishiga bir yuz qirq yetti foiz aminmiz. Siz tushunishingiz kerakki, bu dizaynerlar o'zlarining ilovalarini eng yaxshi deb atash huquqi uchun koderlar bilan kurashadigan musobaqa emas. Bu to'g'ri natijalarni beradigan va ko'plab imkoniyatlarni ochadigan qo'shma jamoaviy ish.

Shuning uchun biz sizni taklif qilamiz, kutamiz va ishonamiz. Biz sizga alohida ishonamiz. HackDayga keling va ajoyib loyiha qiling. Keling!

“Sanoat dizayni kunlari – 2018” mavzusi – “Dizayn dizaynlari, ishlar, shakllar” – yosh dizaynerlar ishi qanday tuzilganligi va mahalliy sanoatning kelajakdagi rivojlanishiga qanday ta’sir ko‘rsatishi aniq belgilab berilgan. Uch kun davomida hakaton ishtirokchilari – asosan poytaxtning yetakchi texnologik universitetlari talabalari – “Skolkovo” axborot markazi rezidentlari va hamkorlaridan olingan texnik shartlar bo‘yicha yechimlar ishlab chiqishlari kerak edi. Loyihaning maqsadi dizaynerlar va muhandislar jamoalari o'rtasida aloqalarni o'rnatish va mahalliy ishlab chiqaruvchilarning innovatsion mahsulotlarini yaxshilashdan iborat.

Tanlovda 21 ta jamoada jami 76 ta ishlab chiquvchi ishtirok etdi. Moskva davlat san’at va fanlar akademiyasining talabalari va yangi bitiruvchilari o‘z loyihalarini taqdim etdilar. S.G. Stroganov nomidagi Rossiya davlat universiteti. A.N. Kosygin, Oliy iqtisodiyot maktabi, Biznes va dizayn instituti, Moskva politexnika universiteti, MSTU. N.E. Bauman, Britaniya Oliy dizayn maktabi va NUST MISIS, Industrial Design Factory assotsiatsiyasi va vosq.design. Individual ishtirok etish imkoniyati ham taqdim etildi, undan 1 nafar dizayner foydalandi. Tanlov ishtirokchilari oldiga startaplar qoʻygan vazifalar qatori taʼlim beruvchi oʻyinlardan tortib transport sohasidagi ilgʻor ishlanmalargacha boʻlgan. Texnik spetsifikatsiyalar 8 ta mijoz tomonidan taqdim etildi: Avrora Robotics (uchuvchisiz traktor), Anisoprint MChJ (robot qo'l asosidagi 3D printer), NASTEK MChJ (virtual reality qo'lqop TAU treker), D.K. Orbital (Internetga kirish uchun sun'iy yo'ldosh aloqa tizimi), muhandislik kompaniyasi LORETT (kosmosdan Yer tasvirlarini qabul qilish uchun apparat-dasturiy kompleksni loyihalash loyihasi), Sberbank YoAJ (robot barista), MChJ SPUTNIX ("Kosmos" mavzusidagi maktab o'quvchilari uchun konstruktor) va TSURU ROBOTICS (graffiti dron).

Aqliy hujum 26 iyun kuni erta tongda boshlandi. Ishtirokchilar Innovatsiya markazi va Skolkovo texnoparkining barcha imkoniyatlariga ega bo‘lib, ariza topshirish jarayonida texnik xususiyatlar bilan batafsil tanishdilar. Eng boshidanoq jamoalar mijoz bilan to'g'ridan-to'g'ri aloqa bilan ta'minlangan. Ko'pchilik muloqot zo'r bo'lganini va ish davomida ular doimo qo'llab-quvvatlanib, fikr-mulohazalarini olishganini ta'kidladilar. Mijoz bilan ijobiy tajriba yosh dizaynerlar uchun asosiy narsaga aylandi. Ularning asosiy istagi shundan iboratki, kelajakda nafaqat nazorat qiluvchi startap, balki raqobatdosh kompaniyalar uchun ham ishlarning borishini kuzatish mumkin bo'ladi, shunda ishlab chiquvchilar loyihalarning fanlararo bahosini olish imkoniyatiga ega bo'ladilar.

Dizaynerlar uchun 5 kishigacha bo'lgan jamoani mustaqil ravishda jalb qilish qobiliyati katta afzalliklarga aylandi: qoida tariqasida, xakatonlarda ma'lum bir taklifga javob berganlar orasidan guruhlar o'z-o'zidan tuziladi. Yaxshi muvofiqlashtirilgan jamoadagi o'zaro hamkorlik bizga rollarni ko'p vaqt talab qiladigan taqsimlashdan qochishga va har bir ishtirokchining imkoniyatlarini eng yaxshi tarzda ochib berishga imkon berdi. Jamoalar o'z ishlarida Moskva davlat san'at va fanlar universitetining transport dizayni kafedrasi o'qituvchisi kurator Aleksey Yakimenko tomonidan boshqarildi. S.G. Stroganov. Tanlovga qaramay, tanlov ishtirokchilari bir ovozdan har bir mijoz tomonidan qo'yilgan talablar yosh rus dizaynerining texnik imkoniyatlari va tayyorgarlik darajasiga mutlaqo mos kelishini va ishlab chiqish uchun taklif qilingan loyihalarni eng qisqa vaqt ichida ishlab chiqarishga kiritish mumkinligini bir ovozdan tan oldilar. . Umuman olganda, mutaxassislar topshiriqlarni bajarish uchun 23 soat vaqt sarfladilar.

28-iyun kuni loyihalar himoyasi o‘tkazildi va dizayn xakatoni g‘oliblari taqdirlandi. 3 daqiqa ichida jamoa nafaqat kelajakdagi ishlanma va uning vizual yechimini taqdim etishi, balki dastlabki tadqiqotlarning borishi va qaror qabul qilish jarayonini tasvirlashi kerak edi. Buyurtmachi kompaniyalar vakillaridan tashqari, hakamlar hay'ati tarkibiga mustaqil ekspertlar kirdi: Aleksey Yakimenko (S.G. Stroganov nomidagi Moskva davlat rassomlik akademiyasi) va uning o'tmishdoshi, o'tgan yilgi tanlovlar kuratori, Rossiya Federatsiyasi Davlat mukofoti laureati Igor Safronov (Biznes va biznes instituti). Dizayn), Aleksey Jarkov (Studio Artemy Lebedev), Denis Garmash ("Scale" sanoat dizayn byurosi) va Oleg Bazoev (ART UP STUDIO).

Tanlovda “Stroganovka” va MAMI DESIGN (mijoz: Avrora Robotics), D.tech (“Anisoprint”), “Dodo” (“NASTEK”), “Futuristlar” (LORETT), Man & Technologies lab jamoalari g‘olib deb topildi. (TSURU ROBOTICS) , vosq.design konstruktorlik byurosi (Sberbank) va sanoat dizayn fabrikasi (SPUTNIX). “Skolkovoda sanoat dizayni kunlari” loyihasining kuratori Elena Panteleevaning soʻzlariga koʻra, dizayn xakatoni har doim oʻz umidlarini oqlaydi: “Bu bizning loyihamizning eng jonli va foydali formati, mubolagʻasiz, sanoat dizayni bozori toʻgʻri shakllangan Bu erda, texnologiya startapi sizning dizayn guruhingizga kirishga qaror qilgan paytda Va har yili "Skolkovoda sanoat dizayni kunlari" loyihasi platformasida bunday echimlar ko'paymoqda.


Finalchilarning ishlanmalari amalga oshirish uchun barcha imkoniyatlarga ega: bu bilan ular Skolkovo aholisini tijoratlashtirishga hissa qo'shadi. Minnatdorchilik belgisi sifatida va rivojlanayotgan dizayn muhiti bilan aloqalarni mustahkamlash uchun Sberbank PJSC o'z loyihasida ishlagan barcha ishtirokchilarni kompaniya ofisida korporativ muhandislar va hamkorlar bilan keyingi uchrashuvga taklif qildi. Musobaqa ishtirokchilari kelasi mavsumda boshqa shaharlardagi texnologik universitetlar jamoalarini jalb etish va musobaqani milliy miqyosda o‘tkazish istagini bildirishdi.

Mijoz kompaniyalarining sharhlari:

"Tadbirdan ko'plab taassurotlar, juda ko'p munosib qarorlar - tanlov qilish qiyin edi."
Vladimir Groshev, Avrora Robotics

"Skolkovoda 3 kun ichida professionallarga erishish uchun odatda bir necha hafta kerak bo'lgan natijalarga erishish hayratlanarli edi."
Anton Fedorov, Anisoprint MChJ

"Men muhim raqobatchilar fonida yosh, noma'lum startapdan loyiha tanlashga jur'at etgan jamoa borligidan juda xursandman."
Olga Gershenzon, LORETT

"Bu nafaqat Skolkovo Innovation Center xackathonida ishtirok etish bo'yicha birinchi tajribamiz, balki bizning sanoat dizaynerlari bilan ishlash bo'yicha birinchi tajribamiz, hattoki jamoalardan biri berilgan parametrlardan chetga chiqishga va bizga o'z tavsiyalarini berishga muvaffaq bo'ldi."
Aleksey Eliseev, SPUTNIX MChJ.


TADBIR HAQIDA

Yozning o'rtalarida dizayn va texnologiya hamjamiyatining vakillari "Skolkovo" texnoparki saytida uchinchi marta to'planib, go'zallik va ergonomikani unutmasdan, dunyoni qanday qilib yanada qulayroq va samaraliroq qilish haqida gaplashadilar. "Skolkovoda sanoat dizayni kunlari" loyihasi Rossiyada sanoat dizayni bozorini shakllantirishni rivojlantirish instituti bo'lish vazifasini qo'yadi. Ishtirokchilar o'rtasidagi o'zaro aloqa uchun noyob formatlar (Design Hackathon, Client School, Design Dialogue) samarali tarmoq yaratishga qaratilgan.

An'anaviy tarzda "Skolkovoda sanoat dizayni kunlari" dasturi beshta asosiy mavzu bo'yicha tuzilgan

  • Kosmos va astronavtlar uchun dizayn
  • IT va robototexnika uchun dizayn
  • Biotibbiyot uchun dizayn
  • Qishloq xo'jaligi uchun dizayn
  • Transport uchun dizayn

"Skolkovoda sanoat dizayni kunlari" ishtirokchilarga - ilmiy ishlanmalar va ishlab chiqarish bilan shug'ullanuvchi kompaniyalarga o'z jamoasi uchun dizayner topishga, dizayn strategiyasidan foydalangan holda biznesni qanday kapitallashtirishni tushunishga va ularning jozibadorligini oshirish orqali mahsulotlarni tezlashtirish bo'yicha tavsiyalar olishga yordam beradi. Dizaynerlar uchun bu qiziqarli mijozni topish imkoniyatidir. Hamma uchun - insoniyat qobig'i dizaynerlar tomonidan qurilgan dunyoda yashab, ishlayotganligining yorqin misoli.

“Skolkovoda sanoat dizayni kunlari” startaplar, dizaynerlar va ishlab chiqaruvchilarni birlashtirgan Dizayn xakatonining ochilishi bilan boshlanadi. Uch kunlik seminarda Moskvaning yetakchi universitetlari va dizayn maktablarining (BVSD, RUDN universiteti, Kosigin nomidagi Rossiya davlat universiteti, Politexnika universiteti, N.E.Bauman nomidagi Moskva davlat texnika universiteti) sanoat dizayni fakultetlarining yosh dizaynerlari va talabalaridan iborat 10 ta jamoa qatnashadi. , MISiS, Biznes va dizayn instituti va boshqalar). Ular “Skolkovo” innovatsion markazi startap-kompaniyalaridan real mahsulot va ishlanmalar asosida olingan texnik shartlarga muvofiq optimal yechimlarni topishlari kerak bo‘ladi. Yosh dizaynerlar uchun bu bebaho ish tajribasi va Skolkovo startaplari uchun tarmoq, bu ularning mahsulotida sifatli o'zgarishlar bo'yicha g'oyalarni olish imkoniyatidir;


Bu yilgi hakatonning kuratori sanoat dizayneri, Moskva davlat san'at va fan universiteti dotsenti Aleksey Yakimenko. S.G. Stroganov.

Dizayn jamoalari va startaplardan ishtirok etish uchun arizalar quyidagi manzilda qabul qilinadi: [elektron pochta himoyalangan]

Ikkinchi kunning asosiy tadbiri “Mijoz maktabi” – yetakchi sanoat dizaynerlari va startaplar o‘rtasidagi muloqot maydonidir. Nima muhimroq: mahsulotmi yoki qadoqmi? Dizayn qancha turadi va nima uchun? Ijodiy va ishlab chiqarish vazifalari qanday va kim tomonidan tuzilgan? Ijodiy echimlarni sotish va amalga oshirish bo'yicha bitim dizayni qanday ko'rinishga ega?

Bu va boshqa ko'plab savollarga Karfidov laboratoriyasining bosh direktori Mixail Vasilev kabi soha yetakchilari javob beradi; Aleksey Kutyaev, ART UP studio bosh direktori; Artemy Lebedev studiyasining badiiy rahbari va sanoat dizayneri Timur Burbaev va boshqalar.

2018 yilda "Mijoz maktabi" mutaxassislari asosan "Skolkovo" texnoparkining jamoaviy foydalanish markazlari tomonidan taqdim etilgan bo'lib, ularning vakolatlari muhandislik va sanoat dizayni xizmatlari sohasida. Bu mutaxassislar mahsulotning tashqi ko‘rinishini yaxshilash, bozorga olib chiqish, qiymatini oshirish, iste’molchiga tushunarli qilish yo‘llarini yaxshi biladi.

Shuningdek, ushbu kunda:

  • Dizayn dialogi "Nol tortishish kuchida". Kosmonavt, Yulduzli shahar meri Valeriy Tokarev va RSC Energia kompaniyasining sinovchi kosmonavti Mark Serov kosmik kemalar qanday ixtiro qilinishi haqida gapirib berishadi.
  • "Dronlarning hujumi" muhokamasi, uning asosiy mavzusi uchuvchisiz havo tizimlarini loyihalashdir. Ishtirokchilar: Igor Belov, Dronstroy; Oleg Ponfilenok, Copter Express; Aerob bosh direktori Andrey Mamontov va boshqalar.
  • "Dizayn og'riqni davolovchi vosita sifatida" muhokamasi. Tibbiy dizayn yetakchilari ishtirokidagi davra suhbatini sanoat dizayneri, “SmirnovDesign” kompaniyasi rahbari, Rossiya Sanoat va savdo vazirligi ekspertlar kengashi a’zosi Sergey Smirnov boshqaradi. Ishtirokchilar orasida: "Motorika", "ExoAtlet", Kleiber Bionics, "VIT Medical" va boshqalar kompaniyalari vakillari.

Loyihaning asosiy kuni asosiy va parallel dasturlarda ma’ruzalar, keys sessiyalari va muhokamalarga boy.

Kun “Sanoatda dizayn kuchi 4:0” yalpi majlisi bilan ochiladi, unda “Dizaynokratiya kelajak jamiyatini tashkil etishning mumkin boʻlgan modellaridan biri sifatida”, “Oʻrni, ulushi va avtomobil sanoatida dizayn yechimlari narxi”, “Sun’iy intellekt bizga qanday dizayn muammolarini tug‘diradi?

Har doimgidek, "Skolkovoda sanoat dizayni kunlari" loyihasi noyob mutaxassislar bilan uchrashuvlar tashkil qiladi. Bu yilgi mehmonlar - The Row byurosining golland dizaynerlari bo‘lib, ular shaharlardan biri buyurtmasi bo‘yicha 3D-printerda real o‘lchamdagi ko‘prikni chop etishdi. Ularning ma'ruzasi mavzusi: "Yangi materiallar: axlatdan 3D printergacha".

Shuningdek, ushbu kunda:

  • Mutaxassislar odatiy transportni o'zgartirish masalalarini muhokama qiladigan "Marshrut qurilganmi?" Muhokamasi. Ishtirokchilar orasida: Svyatoslav Saakyan, transport dizayneri, "Slava" dizayn studiyasi asoschisi; Anton Kujilniy, dizayner, transport dizayn studiyasining badiiy rahbari; KamAZ, MADI va boshqalar.
  • Robototexnika sohasidagi dizaynga, shuningdek, odamlar va robotlar o'rtasidagi o'zaro ta'sir modellariga bag'ishlangan "Kelajakda inson yuzi bormi?" Muhokamasi. Ishtirokchilar orasida: Albert Efimov, Sberbank PJSC robot markazi direktori; Vladimir Konyshev, Neurobotics bosh direktori; Aleksey Yujakov, Promobot bosh direktori; Robototexnika va sun’iy intellektni tartibga solish ilmiy markazi rahbari Andrey Neznamov va boshqalar.
  • “SmirnovDesign” kompaniyasi rahbari, Rossiya Sanoat va savdo vazirligi ekspertlar kengashi a’zosi Sergey Smirnovning biznes va hayotdagi dizaynning o‘rni haqidagi ma’ruzasi.
  • Keys sessiyasi - "Dalalarda katta ma'lumotlar" - AgroTech-da innovatsiyalar, ergonomika va dizayn haqida.
  • “Yo-Program” dizayn studiyasi hammuassisi Vladimir Yudanovning “Dizaynning sanoat va shahar makonini rivojlantirishga ta’siri” mavzusidagi ma’ruzasi.

An'anaga ko'ra, uchinchi kun dizayn xakaton loyihalarini himoya qilish va "Sanoat dizayni kunlari" loyihasi martaba liftiga aylanadigan eng yaxshilarini taqdirlash bilan yakunlanadi.

Batafsil ma'lumot uchun to'liq ko'ring

Mening ismim Elis, men Touch Instinct kompaniyasining katta dizayneriman. Biz autsorsing kompaniyasimiz. Tezlik sifat bilan birga ishimizni baholashning eng muhim mezonlaridan biridir. Ba'zan yangi mijoz uchun taklif tayyorlash bir necha kun ichida dastur kontseptsiyasini tadqiq qilish, o'ylab topish va amalga oshirishni talab qiladi. Bunday vaziyatlarda xatoga o'rin yo'q.

Mart oyida men Food Party bilan birgalikda tashkil qilgan xakatonda nutq so'zladim. U ishtirokchilarga buni qisqa vaqt ichida qanday qilib yaxshi qilish kerakligini aytdi. Ma'ruza asosida men eslatma maqola tayyorladim. Bu hakatonlarda ishtirok etishni rejalashtirgan jamoa a'zolari, shuningdek, boshlang'ich dizaynerlar uchun foydali bo'ladi.

Vaqt bizning dushmanimiz

Sizning boshingizda g'oya qanchalik yorqin bo'lishi muhim emas. Hackathonda muhim bo'lgan yagona narsa - bu vaqt. O'ylab ko'ring, rejalaringizni amalga oshirish uchun vaqtingiz bo'ladimi? Agar yo'q bo'lsa, soddalashtiring va ishonchingiz komil bo'lmagan funksiyalarni o'chirib qo'ying.

Skuter bormi? Ajoyib!

Natijada, sizda ishga tushirilishi va hakamlar hay'atiga ko'rsatilishi mumkin bo'lgan mahsulot bo'lishi kerak. Shunday qilib, ular nima ekanligini va qanday ishlashini to'liq tushunishlari uchun. Hech narsa taqdimotni "hozir qaramang, keyinroq bu erda biror narsaga ega bo'lamiz ..." dan boshqa narsa buzmaydi. Lekin unutmangki, biz foydalanuvchilar uchun mahsulot ishlab chiqaramiz.

Keling, bir kunda qanday qilib sifatli mahsulotni tayyorlashni aniqlaylik.

№1 Kontekstdan boshlang

  • Sizning foydalanuvchi maqsadlaringiz qanday?
  • U sizning mahsulotingizdan qanday sharoitlarda foydalanadi?
  • Qaysi vaqtda mahsulotga kirish mumkin?
Bu masalalarni jamoa bilan boshidanoq muhokama qilishga arziydi.

Keling, misol sifatida bosqichma-bosqich pishirish retseptlari bo'lgan dasturni olaylik.
Bu holatda asosiy cheklov band yoki iflos qo'llardir.

Ilova bilan foydalanuvchi aloqasini soddalashtirishning bir necha yo'li mavjud:

  1. Barcha kerakli ma'lumotlarni bitta ekranga qo'ying. Ekran qorong'i tushmasligi kerak.
  2. Audio va video trekdan foydalaning.
  3. Retsept bosqichlarini (“keyingi”, “takrorlash”, “orqaga”) bajarish uchun ovozli boshqaruvdan foydalaning.

# 2 Ortiqcha narsalarni kesib tashlang

« Hamma narsa iloji boricha sodda tarzda taqdim etilishi kerak. Lekin ko'proq emas"- Albert Eynshteyn.

Mahsulotingizni ishlab chiqishning ko'plab usullarini ko'rishingiz mumkin, asosiysi asosiy g'oyani ta'kidlash va qaysi qismni birinchi versiyada ishga tushirishni tanlashdir. Yechimga e'tibor qarating bitta vazifalar yoki muammolar. Mahsulotingiz faqat bitta muammoni hal qilsin - lekin asosiysi u ishlaydi.

№3 Eng yaxshi amaliyotlarga amal qiling

Ishni boshlashdan oldin siz raqobatchilarning mahsulotlari bilan tanishib, ularning kuchli va zaif tomonlarini ta'kidlashingiz kerak. Shunday qilib, siz o'zingizni boshqa odamlarning xatolaridan qutqarasiz va, ehtimol, interfeysingizni to'ldirasiz.

Agar siz mobil ilova yaratayotgan bo'lsangiz, ko'rsatmalar va mashhur kutubxonalardan foydalaning. Bu sizning rivojlanishingizni tezlashtiradi va interfeys foydalanuvchilarga ko'proq tanish bo'ladi.

Yana bir maslahat - yirik kompaniyalar tajribasiga tayanish. Ehtimol, sizning mavzuingiz butunlay boshqacha, lekin siz uslubdan biror narsani qabul qilishingiz mumkin.

Muvaffaqiyatli mahsulotlarga ba'zi misollar: Instagram, Dropbox, Notion.

Ularning umumiy jihatlariga qarang: oq fon, faqat bitta aksent rangi, keraksiz funksiyalarsiz toza va toza interfeys.

№4 Dizayn - bugun

Bir kechalik qoidadan foydalaning - bugun nafaqat tuzilmada, balki UIda ham ishlang. Ertalab yangi fikr bilan siz mahsulotingizga qarashingiz kerak. G'oyalar, albatta, foydalanuvchi tajribasini yoki vizual qismni qanday yaxshilash bo'yicha paydo bo'ladi. Bo'sh holatlar va xatolarni qayta ishlash haqida unutmang.

№5 Tuyg'ularni uyg'oting

Aslida, xakatonda nimani ishlab chiqishingiz muhim emas - mobil ilova, chatbot yoki boshqa narsa. Dizayn bu foydalanuvchi bilan muloqotdir.

Keling, arsenalimizda qanday vositalar borligini ko'rib chiqaylik.

Matn. Oddiy va tushunarli matn yozing. Uslub yo'nalishi bo'yicha qaror qabul qiling - u dastur davomida meros bo'lib o'tishi kerak. Foydalanuvchini keraksiz ma'lumotlar bilan yuklamang. Do'stona bo'ling - maslahat va maslahatlar bering.

Shrift. Ikkitadan ko'p bo'lmagan shriftlardan foydalanishga harakat qiling. Kichik, o'qib bo'lmaydigan matndan foydalanmang - ko'rsatmalarga amal qiling.

Rang. Kayfiyatni o'rnatish uchun bitta urg'u rangini tanlang.

Rasmlar. Faqat bir xil uslubdagi yuqori sifatli fotosuratlardan foydalaning. Fotosurat bloki uchun to'ldiruvchi qanday ko'rinishini o'ylab ko'ring.

Tasvirlar. Tasvirlar bortda va bo'sh holatda juda yaxshi ishlaydi.

Animatsiyalar. Agar jamoada dizayner bo'lsa, ajoyib. Onboarding bilan tajriba qilishingiz yoki mikro o'zaro ta'sirlar ustida ishlashingiz mumkin.

Tuyg'ular bilan ishlashning yaxshi namunasi - Rocketbank ilovasi. Yordamchi navbarda yurak belgisi mavjud. Bank xodimi bilan yozishmalarda siz hujjat, fotosurat qo'shishingiz yoki sevgi yuborishingiz mumkin. Sevgi yurak stiker shaklida yuboriladi. Yana bir narsa shundaki, stiker yuklovchi spinner ham yurak shaklida. Juda mehribon bank.

Sizning mahsulotingiz do'stona bo'lishi kerak. Rocketbank kabi yuraklarni yutib oling.

№6 Soddalashtiring

Rivojlanish jarayonida tanqidiy fikrlashni unutmang - doimo o'zingizga "buni qanday soddalashtirish mumkin?" Degan savolni so'rang.

Agar ekran sharhlar va batafsil kirishni talab qilsa, bu yomon ekran.
Interfeys intuitiv bo'lishi va savollar tug'dirmasligi kerak.
Eng yaxshi interfeys hech qanday interfeys emas. Asosiy ishni bajarish uchun foydalanuvchi uchun zarur bo'lgan qadamlar sonini minimal darajaga tushirishga harakat qiling.

Men bitta funksiyali yoki aniq fokusli uy ekranlarining kichik tanlovini jamladim.

Shazam
Ehtimol, hamma bu mahsulot bilan tanish. Ilovaga kirishda tugmachadagi urg'u nafaqat uning hajmi, balki animatsiyasi bilan ham belgilanadi. Rassomni tezda topmoqchi bo'lganingizda ideal - qidiruvni boshlaydigan tugmani uzoq vaqt qidirishingiz shart emas.

Eshiting
Mikrofondan keladigan tovushlarni o'zgartiruvchi dastur. Aslini olganda, bu siz surish mumkin bo'lgan audio filtrlar to'plami. Qo'shimcha hech narsa.

Bumerang
Instagram'dan kichik dastur - bu sizga pastadirli mini-videolarni yaratishga imkon beruvchi kamera. Bir nechta kamera boshqaruvi va arxiv kerak.

Ular lakonik ko'rinadi.

№7 Aniq yozing

Interfeysdagi xatolar juda sezilarli. Barcha matnni savodxonligini tekshirishga harakat qiling. Qisqa sarlavhalardan foydalaning. Sarlavhalarda nuqta kerak emas. Tugmalarning matnini o'ylab ko'ring, foydalanuvchi bosilganda nima bo'lishini tushunishi kerak; Foydalanuvchi tushunadigan tildan foydalaning.

Qanday qilib yozmaslikka misollar:

Chet so'zlar bilan ehtiyot bo'ling (masalan, "qurilma"). Tomoshabinlaringiz ularni tushunadimi?

Byuro Gorbunovning interfeysida xavfsiz so'zlar haqidagi maslahatni o'qing.

№8 Tanaffus qiling

Hackathonning yovvoyi sur'atida dam olish juda muhimdir. Hech bo'lmaganda uzoq vaqt emas. Keling, tanaffus qilaylik. Bu ijtimoiy tarmoqlar emas, balki muhitning o'zgarishi bo'lishi tavsiya etiladi. Choy yoki qahva qaynatib oling, bir necha daqiqa toza havoga chiqing.

Agar xohlasangiz, texnikadan foydalanishingiz mumkin Pomodoro. Bu ish vaqti va dam olish vaqtini davrlarga bo'lishdan iborat: siz 25 daqiqa aniq vazifa ustida ishlaysiz va roppa-rosa 5 daqiqa dam olasiz. Agar bunday hashamat qat'iy muddatlar tufayli mumkin bo'lmasa yoki sizni oqimdan chiqarib yuborsa, jamoangiz uchun ish vaqtini va umumiy tanaffuslarni belgilang. Masalan, 55/5.

Bularning barchasi nima uchun kerak? Ko'rinish xira bo'lmaydi. Qisqa tanaffus sizga kuch beradi. Siz e'tibor bermagan muammo yoki xatoning yechimini ko'rishingiz mumkin.

Eslab qoling


Eng muhimi

Siz hakatonning bir qismi sifatida mahsulot tayyorlayapsiz. Sizning vazifangiz nafaqat ishlaydigan biror narsa qilish, balki sizning fikringiz bilan barchani qiziqtirish va esda qolishdir.

Himoya qilishdan oldin mashq qilishni unutmang va bajargan ishingizni to'liq ko'rsatishga harakat qiling.

Mart oyida men Food Party bilan birgalikda tashkil qilgan xakatonda nutq so'zladim. U ishtirokchilarga buni qisqa vaqt ichida qanday qilib yaxshi qilish kerakligini aytdi. Ma'ruza asosida men eslatma maqola tayyorladim. Bu hakatonlarda ishtirok etishni rejalashtirgan jamoa a'zolari, shuningdek, boshlang'ich dizaynerlar uchun foydali bo'ladi.

Vaqt bizning dushmanimiz

Sizning boshingizda g'oya qanchalik yorqin bo'lishi muhim emas. Hackathonda muhim bo'lgan yagona narsa - bu vaqt. O'ylab ko'ring, rejalaringizni amalga oshirish uchun vaqtingiz bo'ladimi? Agar yo'q bo'lsa, soddalashtiring va ishonchingiz komil bo'lmagan funksiyalarni o'chirib qo'ying.

Skuter bormi? Ajoyib!

Natijada, sizda ishga tushirilishi va hakamlar hay'atiga ko'rsatilishi mumkin bo'lgan mahsulot bo'lishi kerak. Shunday qilib, ular nima ekanligini va qanday ishlashini to'liq tushunishlari uchun. Hech narsa taqdimotni "hozir qaramang, keyinroq bu erda biror narsaga ega bo'lamiz ..." dan boshqa narsa buzmaydi. Lekin unutmangki, biz foydalanuvchilar uchun mahsulot ishlab chiqaramiz.

Keling, bir kunda qanday qilib sifatli mahsulotni tayyorlashni aniqlaylik.

№1 Kontekstdan boshlang

  • Sizning foydalanuvchi maqsadlaringiz qanday?
  • U sizning mahsulotingizdan qanday sharoitlarda foydalanadi?
  • Qaysi vaqtda mahsulotga kirish mumkin?

Bu masalalarni jamoa bilan boshidanoq muhokama qilishga arziydi.

Keling, misol sifatida bosqichma-bosqich pishirish retseptlari bo'lgan dasturni olaylik.
Bu holatda asosiy cheklov band yoki iflos qo'llardir.

Ilova bilan foydalanuvchi aloqasini soddalashtirishning bir necha yo'li mavjud:

  1. Barcha kerakli ma'lumotlarni bitta ekranga qo'ying. Ekran qorong'i tushmasligi kerak.
  2. Audio va video trekdan foydalaning.
  3. Retsept bosqichlarini (“keyingi”, “takrorlash”, “orqaga”) bajarish uchun ovozli boshqaruvdan foydalaning.

# 2 Ortiqcha narsalarni kesib tashlang

Hamma narsa iloji boricha sodda tarzda taqdim etilishi kerak. Lekin ko'proq emas. - Albert Eynshteyn.

Mahsulotingizni ishlab chiqishning ko'plab usullarini ko'rishingiz mumkin, asosiysi asosiy g'oyani ta'kidlash va qaysi qismni birinchi versiyada ishga tushirishni tanlashdir. Bir vazifa yoki muammoni hal qilishga e'tibor qarating. Mahsulotingiz faqat bitta muammoni hal qilsin - lekin asosiysi u ishlaydi.

№3 Eng yaxshi amaliyotlarga amal qiling

Ishni boshlashdan oldin siz raqobatchilarning mahsulotlari bilan tanishib, ularning kuchli va zaif tomonlarini ta'kidlashingiz kerak. Shunday qilib, siz o'zingizni boshqa odamlarning xatolaridan qutqarasiz va, ehtimol, interfeysingizni to'ldirasiz.

Agar siz mobil ilova yaratayotgan bo'lsangiz, ko'rsatmalar va mashhur kutubxonalardan foydalaning. Bu sizning rivojlanishingizni tezlashtiradi va interfeys foydalanuvchilarga ko'proq tanish bo'ladi.

Yana bir maslahat - yirik kompaniyalar tajribasiga tayanish. Ehtimol, sizning mavzuingiz butunlay boshqacha, lekin siz uslubdan biror narsani qabul qilishingiz mumkin.

Muvaffaqiyatli mahsulotlarning bir nechta misollari: Instagram, Dropbox, Notion.

Ularning umumiy jihatlariga qarang: oq fon, faqat bitta aksent rangi, keraksiz funksiyalarsiz toza va toza interfeys.

№4 Dizayn - bugun

Bir kechalik qoidadan foydalaning - bugun nafaqat tuzilmada, balki UIda ham ishlang. Ertalab yangi fikr bilan siz mahsulotingizga qarashingiz kerak. G'oyalar, albatta, foydalanuvchi tajribasini yoki vizual qismni qanday yaxshilash bo'yicha paydo bo'ladi. Bo'sh holatlar va xatolarni qayta ishlash haqida unutmang.

№5 Tuyg'ularni uyg'oting

Aslida, xakatonda nimani ishlab chiqishingiz muhim emas - mobil ilova, chatbot yoki boshqa narsa. Dizayn bu foydalanuvchi bilan muloqotdir.

Keling, arsenalimizda qanday vositalar borligini ko'rib chiqaylik.

Matn. Oddiy va tushunarli matn yozing. Uslub yo'nalishi bo'yicha qaror qabul qiling - u dastur davomida meros bo'lib o'tishi kerak. Foydalanuvchini keraksiz ma'lumotlar bilan yuklamang. Do'stona bo'ling - maslahat va maslahatlar bering.

Shrift. Ikkitadan ko'p bo'lmagan shriftlardan foydalanishga harakat qiling. Kichik, o'qib bo'lmaydigan matndan foydalanmang - ko'rsatmalarga amal qiling.

Rang. Kayfiyatni o'rnatish uchun bitta urg'u rangini tanlang.

Rasmlar. Faqat bir xil uslubdagi yuqori sifatli fotosuratlardan foydalaning. Fotosurat bloki uchun to'ldiruvchi qanday ko'rinishini o'ylab ko'ring.

Tasvirlar. Tasvirlar bortda va bo'sh holatda juda yaxshi ishlaydi.

Animatsiyalar. Agar jamoada dizayner bo'lsa, ajoyib. Onboarding bilan tajriba qilishingiz yoki mikro o'zaro ta'sirlar ustida ishlashingiz mumkin.

Tuyg'ular bilan ishlashning yaxshi namunasi - Rocketbank ilovasi. Yordamchi navbarda yurak belgisi mavjud. Bank xodimi bilan yozishmalarda siz hujjat, fotosurat qo'shishingiz yoki sevgi yuborishingiz mumkin. Sevgi yurak stiker shaklida yuboriladi. Yana bir narsa shundaki, stiker yuklovchi spinner ham yurak shaklida. Juda mehribon bank.

Sizning mahsulotingiz do'stona bo'lishi kerak. Rocketbank kabi yuraklarni yutib oling.

№6 Soddalashtiring

Rivojlanish jarayonida tanqidiy fikrlashni unutmang - doimo o'zingizga "buni qanday soddalashtirish mumkin?" Degan savolni so'rang.

Agar ekran sharhlar va batafsil kirishni talab qilsa, bu yomon ekran.
Interfeys intuitiv bo'lishi va savollar tug'dirmasligi kerak.
Eng yaxshi interfeys hech qanday interfeys emas. Asosiy ishni bajarish uchun foydalanuvchi uchun zarur bo'lgan qadamlar sonini minimal darajaga tushirishga harakat qiling.

Men bitta funksiyali yoki aniq fokusli uy ekranlarining kichik tanlovini jamladim.

Ehtimol, hamma bu mahsulot bilan tanish. Ilovaga kirishda tugmachadagi urg'u nafaqat uning hajmi, balki animatsiyasi bilan ham belgilanadi. Rassomni tezda topmoqchi bo'lganingizda ideal - qidiruvni boshlaydigan tugmani uzoq vaqt qidirishingiz shart emas.

Mikrofondan keladigan tovushlarni o'zgartiruvchi dastur. Aslini olganda, bu siz surish mumkin bo'lgan audio filtrlar to'plami. Qo'shimcha hech narsa.

Bumerang

Instagram'dan kichik dastur - bu sizga pastadirli mini-videolarni yaratishga imkon beruvchi kamera. Bir nechta kamera boshqaruvi va arxiv kerak.

Ular lakonik ko'rinadi.

№7 Aniq yozing

Interfeysdagi xatolar juda sezilarli. Barcha matnni savodxonligini tekshirishga harakat qiling. Qisqa sarlavhalardan foydalaning. Sarlavhalarda nuqta kerak emas. Tugmalarning matnini o'ylab ko'ring, foydalanuvchi bosilganda nima bo'lishini tushunishi kerak; Foydalanuvchi tushunadigan tildan foydalaning.

Qanday qilib yozmaslikka misollar:

Chet so'zlar bilan ehtiyot bo'ling (masalan, "qurilma"). Tomoshabinlaringiz ularni tushunadimi?

Byuro Gorbunovning interfeysida xavfsiz so'zlar haqidagi maslahatni o'qing.

№8 Tanaffus qiling

Hackathonning yovvoyi sur'atida dam olish juda muhimdir. Hech bo'lmaganda uzoq vaqt emas. Keling, tanaffus qilaylik. Bu ijtimoiy tarmoqlar emas, balki muhitning o'zgarishi bo'lishi tavsiya etiladi. Choy yoki qahva qaynatib oling, bir necha daqiqa toza havoga chiqing.

Agar xohlasangiz, Pomodoro texnikasidan foydalanishingiz mumkin. Bu ish vaqti va dam olish vaqtini davrlarga bo'lishdan iborat: siz 25 daqiqa aniq vazifa ustida ishlaysiz va roppa-rosa 5 daqiqa dam olasiz. Agar bunday hashamat qat'iy muddatlar tufayli mumkin bo'lmasa yoki sizni oqimdan chiqarib yuborsa, jamoangiz uchun ish vaqtini va umumiy tanaffuslarni aniqlang. Masalan, 55/5.

Bularning barchasi nima uchun kerak? Ko'rinish xira bo'lmaydi. Qisqa tanaffus sizga kuch beradi. Siz e'tibor bermagan muammo yoki xatoning yechimini ko'rishingiz mumkin.

Eslab qoling

Eng muhimi

Siz hakatonning bir qismi sifatida mahsulot tayyorlayapsiz. Sizning vazifangiz nafaqat ishlaydigan biror narsa qilish, balki sizning fikringiz bilan barchani qiziqtirish va esda qolishdir.

Himoya qilishdan oldin mashq qilishni unutmang va bajargan ishingizni to'liq ko'rsatishga harakat qiling.