ბიზნეს თამაში მარკეტოლოგებისთვის. თამაშის მარკეტინგი და რა მოყვება მას

მეთოდი შეიძლება განხორციელდეს სხვადასხვა ფორმით. ყველაზე გავრცელებული ფორმაა გაანალიზებული პროცესების მოდელირება და (ან) პროგნოზირებული ფენომენის მომავალი განვითარება სხვადასხვა ვერსიით და მიღებული მონაცემების გათვალისწინება. ბიზნეს თამაშის ჩატარების პროცედურის შემუშავება საკმაოდ რთული ამოცანაა და ის უნდა...
(მარკეტინგი)
  • ბიზნეს თამაში "ზეწოლა სოციალური დაწესებულების გუნდში"
    დაყოფა ჯგუფებად: დავალება No1. განვსაზღვროთ სოციალური მუშაკების ფსიქოლოგიური და პროფესიული ზეწოლის ფორმები დეპარტამენტის უფროსზე. დავალება No2. განსაზღვრეთ ფსიქოლოგიური და პროფესიული ზეწოლის ფორმები, რომელსაც ახორციელებს დეპარტამენტის უფროსი სოციალურ მუშაკებზე. პერსონალის მომზადების ორგანიზებასტრატეგია...
    (სოციალური მუშაობის ტექნოლოგია)
  • ვალდებულებები თამაშებისა და ფსონების წარმართვისგან
    Თამაშიარის საპრიზო ფონდის გათამაშება, შემთხვევითი გარემოებების ერთობლიობიდან გამომდინარე, რომელიც წარმოიქმნება თავად მისი მონაწილეების შენატანებიდან, რომლებიც რისკავს მათ ამ შენატანების განხორციელებით, როგორც თამაშში მონაწილეობის უფლების გადახდა. ფსონიარის თამაშის ტიპი, რომელშიც ხდება შემთხვევითი...
    (Სამოქალაქო სამართალი)
  • თამაშებისა და ფსონების იურიდიული მახასიათებლები
    აზარტული თამაშები და ფსონები ასევე კანონის მომტანი ტრანზაქციაა და აქვს საკუთარი მახასიათებლები. თამაშებისა და ფსონების ჩატარებას არეგულირებს არა მხოლოდ ჩ. 58 რუსეთის ფედერაციის სამოქალაქო კოდექსის „თამაშებისა და ფსონების ჩატარება“, ისევე როგორც სხვა რეგულაციები. რას ნიშნავს კანონი „აზარტულ თამაშებში“ და „ფსონებს“? პასუხი...
    (რუსეთის სამოქალაქო სამართალი)
  • სახელმძღვანელო წამყვანისთვის
    ა. წამყვანი აცნობს ბიზნეს თამაშის მონაწილეებს „ზოგად დებულებებს“; ყოფს ჯგუფს ქვეჯგუფებად და თითოეულ ქვეჯგუფს („სავაჭრო საწარმო“) აძლევს „სახელმძღვანელო ბიზნეს თამაშის მონაწილეებისთვის“. ბ. თითოეული საწარმოს დირექტორი იღებს მეთოდოლოგიური დოკუმენტების პაკეტს, რომ...
  • სახელმძღვანელო ბიზნეს თამაშების მონაწილეებისთვის
    ა. მოსწავლეთა ჯგუფი დაყოფილია 4-5 ქვეჯგუფად, რომელთაგან თითოეულში 3-4 ადამიანია. თითოეული ქვეჯგუფი ბაძავს ერთი სავაჭრო საწარმოს ადმინისტრაციის საქმიანობას. ბ. თითოეულ საწარმოში ირჩევს დირექტორს (ან ნიშნავს მასწავლებელი), რომელიც განსაზღვრავს მის მოადგილეებს კომერციულ...
    (სავაჭრო საწარმოს მარკეტინგი)
  • გაიდლაინები მომხმარებლებისთვის სატრანსპორტო მომსახურების მოდელის შესაქმნელად
    ცხრილის მონაცემების გამოყენება. 11.1 სამუშაოების (მოვლენების) ცალკეული სიების მიხედვით, ჩვენ ვაძლევთ მეთოდოლოგიურ ინსტრუქციებს, თუ როგორ უნდა ჩატარდეს კვლევა მომხმარებლებისთვის სატრანსპორტო მომსახურების მოდელის აგებისას. მაგალითად, განიხილეთ სამუშაოების (მოვლენების) სია (0–1) ცხრილიდან. 11.1: საბაზისო ბაზრის განსაზღვრა, რაციონალური რადიუსი...
    (ლოგისტიკა)
  • ბიზნეს თამაში არის რეალური წარმოების (მენეჯერული ან ეკონომიკური) სიტუაციის იმიტაცია. სამუშაო პროცესის გამარტივებული მოდელის შექმნა თითოეულ მონაწილეს საშუალებას აძლევს რეალურ ცხოვრებაში, მაგრამ გარკვეული წესების ფარგლებში, ითამაშოს როლი, მიიღოს გადაწყვეტილება და განახორციელოს ქმედებები.

    ბიზნეს თამაშის მეთოდი

    ბიზნეს თამაშები (BG) პრაქტიკული სწავლების ეფექტური მეთოდია და საკმაოდ ფართოდ გამოიყენება. ისინი გამოიყენება როგორც ცოდნის საშუალება მენეჯმენტში, ეკონომიკაში, ეკოლოგიაში, მედიცინაში და სხვა დარგებში.

    DI მსოფლიოში მენეჯმენტის მეცნიერების შესასწავლად აქტიურად გამოიყენება მე-20 საუკუნის შუა ხანებიდან. სათამაშო ტექნოლოგიების განვითარებაში მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა S.P. რუბინშტეინი, ზ.ფროიდი და სხვა მეცნიერები.

    ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ობიექტის (ორგანიზაციის) მოდელირება ან პროცესის სიმულაცია (გადაწყვეტილების მიღება, მართვის ციკლი). საწარმოო და ეკონომიკური სიტუაციები ასოცირდება უფროსებისადმი დაქვემდებარებასთან, ხოლო ორგანიზაციული და მენეჯერული სიტუაციები განყოფილების, ჯგუფის ან თანამშრომლის ხელმძღვანელობასთან.

    მოთამაშეებს შეუძლიათ სხვადასხვა მიზნების დასახვა, რომელთა მისაღწევადაც იყენებენ სოციოლოგიის, ეკონომიკისა და მართვის მეთოდების საფუძვლების ცოდნას. თამაშის შედეგები დაკავშირებული იქნება მიზნების მიღწევის ხარისხთან და მენეჯმენტის ხარისხთან.

    ბიზნეს თამაშების კლასიფიკაცია

    DI შეიძლება კლასიფიცირდეს მრავალი კრიტერიუმის მიხედვით.

    რეალობის ასახვა

    რეალური (პრაქტიკა)

    თეორიული (აბსტრაქტული)

    Რთული ტური

    მცირე (ერთი დავალება, მოთამაშეთა მცირე გუნდი)

    "საბრძოლო ხომალდი", "აუქციონი", "ჯვარედინი სიტყვა", "ვინ იცის მეტი", "პრეზენტაცია"

    იმიტაციის თამაში

    პრაქტიკის იმიტაცია. მონაწილეები წყვეტენ პრობლემას ერთად ან ინდივიდუალურად.

    "მენეჯერის ეთიკა", "ჭორები კომპანიაში", "როგორ დავიცვათ თანამშრომელი სამსახურიდან წასვლისგან?", "შანტაჟი"

    ინოვაციური

    მიზნად ისახავს არასტანდარტულ სიტუაციაში ახალი იდეების გენერირებას.

    თვითორგანიზების ტრენინგი, გონებრივი შტურმი

    სტრატეგიული

    სიტუაციის მომავალი განვითარების სურათის კოლექტიური შექმნა.

    "ახალი პროდუქტის შექმნა", "ახალ ბაზრებზე შესვლა"

    ყველა ზემოაღნიშნული ტექნოლოგია და ბიზნეს თამაშების მაგალითი ურთიერთდაკავშირებულია. რეკომენდირებულია მათი კომბინაციაში გამოყენება მონაწილეთა ეფექტური პრაქტიკული საქმიანობისა და დაკისრებული ამოცანების მისაღწევად.

    როგორ მოვაწყოთ თამაში?

    თამაშები ტარდება გარკვეული წესების მიხედვით.

    1. ბიზნეს თამაშების თემები მრავალფეროვანია, მაგრამ მათი პირობები უნდა იყოს შესაბამისი და მიახლოებული რეალურ ცხოვრებაში არსებულ სიტუაციასთან ან პრობლემასთან. მოთამაშეებს შეიძლება არ ჰქონდეთ ამის გადაჭრის გამოცდილება, მაგრამ აქვთ საბაზისო ცოდნა, ფანტაზია და სხვა შესაძლებლობები.
    2. საბოლოო შედეგი საერთო მთელი გუნდისთვის, მიზნის მიღწევა, შემუშავებული გადაწყვეტა.
    3. შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე სწორი გამოსავალი. პრობლემის გადაჭრის სხვადასხვა გზების ძიების უნარი უნდა იყოს ჩართული პირობაში.
    4. მონაწილეები თავად ირჩევენ როლებს და ქცევის ნიმუშებს პრობლემის წარმატებით გადაჭრისთვის. საინტერესო და საკმაოდ რთული სიტუაციური დავალება ხელს უწყობს შემოქმედებით ძიებას და ცოდნის გამოყენებას.

    განხორციელების ეტაპები

    1. მოსამზადებელი ეტაპი. პრობლემის იდენტიფიცირება, თემის არჩევა და მიზნების განსაზღვრა. თამაშის ტიპისა და ფორმის არჩევა, თამაშის სტრატეგიაზე მუშაობა, მასალების მომზადება.
    2. მონაწილეთა თამაშის სიტუაციაში გაცნობა. ინტერესის მოზიდვა, მიზნების დასახვა, გუნდების ფორმირება, მონაწილეთა მობილიზება.
    3. ჯგუფური ან ინდივიდუალური მუშაობა დადგენილი წესებით ან მის გარეშე.
    4. დასკვნები და შედეგების ანალიზი დამოუკიდებლად ან/და ექსპერტების ჩართულობით.

    ბიზნეს თამაშის განხორციელება შეიძლება მოიცავდეს ეტაპების დიდ რაოდენობას. თამაშის დროს მონაწილეებს მოუწევთ პრობლემის იდენტიფიცირება, სიტუაციის განხილვა და ანალიზი და პრობლემის გადაჭრის წინადადებების შემუშავება. სამუშაო სრულდება თამაშის მიმდინარეობისა და სურვილების განხილვით.

    ბიზნეს თამაში "წარმოების შეხვედრა"

    წარმოების მენეჯმენტში მოდელირებულია აქტიური ბიზნესის მართვის თამაში. მაგალითი მოიცავს ბიზნეს თამაშის "წარმოების შეხვედრა" მახასიათებლებსა და სცენარს. იგი ტარდება „მენეჯმენტის“ კურსის ბოლოს, როდესაც სტუდენტებს უკვე აქვთ გააზრებული მენეჯმენტის პრინციპები და წარმოების პროცესის როლი.

    თამაშის მონაწილეები:

    • საწარმოს თანამშრომლები (7 ადამიანი). კრებას ესწრება დირექტორი, წარმოების მოადგილე, ტექნიკური განყოფილების უფროსი, აწყობის მაღაზიის უფროსი, გარდამტეხი მაღაზიის უფროსი, ოსტატი, მდივანი;
    • ექსპერტთა ჯგუფი (10 ადამიანი).

    ორთქლის ლოკომოტივის სარემონტო ან მანქანათმშენებლობის ქარხანა (ნებისმიერი პროფილის ორგანიზაცია საშუალო ან მცირე რაოდენობის პერსონალით). კომპანიის მფლობელებმა ახალი დირექტორი ცოტა ხნის წინ დანიშნეს. ის ქარხნის თანამშრომლებსა და ხელმძღვანელებს წარუდგინეს. დირექტორს პირველად მოუწევს ოპერატიული შეხვედრის გამართვა.

    წარმოების შეხვედრის თამაშის გეგმა

    ბიზნეს თამაშის სცენარი

    შესავალი ნაწილი

    შესავალი. თამაშის მიზნები და თემა.

    თამაშის სიტუაცია

    კომპანიაში არსებული სიტუაციის გაცნობა.

    შეხვედრის მომზადების გეგმა

    • როლების განაწილება (7 თანამშრომელი და 10 ექსპერტი)
    • წამყვანი აწყობს ინფორმაციას შეხვედრაზე თამაშის მონაწილეებისთვის.
    • დირექტორის გარკვეული დროით გადაყვანა სხვა ოფისში „წარმოების“ საჭიროებიდან გამომდინარე.
    • შემდეგ წამყვანი მონაწილეებს გადასცემს ინფორმაციას შეხვედრაზე თანამშრომლების ქცევის შესახებ (მახასიათებლებიდან). შეხვედრაზე დამსწრეები ახალ ხელმძღვანელობას სკეპტიციზმითა და უნდობლობით ეპყრობოდნენ.

    Შეხვედრა

    დირექტორის გამოსვლა, რეაქცია და კითხვები უფროსების მხრიდან.

    დისკუსია და

    საკითხების კოლექტიური განხილვა.

    როგორი იქნება დირექტორის საქციელი შეხვედრაზე?

    რა შეუძლია თქვას ან გააკეთოს თანამშრომლებთან საქმიანი ურთიერთობების გასაუმჯობესებლად?

    რა გადაწყვეტილებების მიღება შეუძლია მას პირველი ოპერატიული შეხვედრის შედეგების შეჯამებისას?

    შეჯამება

    დასკვნები ექსპერტებისა და თამაშის მონაწილეებისგან. Თვითშეფასება. გადაჭრით ამოცანები და მიაღწიეთ თქვენს მიზნებს?

    როლური თამაში

    საწარმოო სიტუაციაში გარკვეული როლით შესვლა საინტერესო ბიზნეს თამაშია. მაგალითები სტუდენტებისთვის შეიძლება იყოს ძალიან მრავალფეროვანი. თქვენ უბრალოდ უნდა გამოიყენოთ თქვენი ფანტაზია.

    1. როლური თამაში "ინტერვიუ". ატარებს გასაუბრებას განმცხადებელთან გასაუბრების სახით. ვაკანტური პოზიცია - გაყიდვების მენეჯერი. თამაშის დაწყებამდე მონაწილეებმა წაიკითხეს თავიანთი გმირის ბიოგრაფია და მახასიათებლები. დოკუმენტების შესწავლის შემდეგ (10 წუთი) მენეჯერი იწყებს გასაუბრებას. შედეგების შეჯამებისას ფასდება, როგორ ჩაატარა უფროსმა ინტერვიუ, გააანალიზა დოკუმენტებში არსებული ინფორმაცია და რა გადაწყვეტილება მიიღო. განმცხადებელი აფასებს მენეჯერის მუშაობას.
    2. როლური თამაში "კონფლიქტის კლიენტი". თამაში ტარდება წყვილებში. დეპარტამენტის უფროსი პასუხობს გაბრაზებული მომხმარებლის სატელეფონო ზარს. კლიენტი უჩივის პროდუქციის ხარისხს. ფასდება, შეუძლია თუ არა მენეჯერს გაუმკლავდეს კონფლიქტურ სიტუაციას და საუბრის სწორად სტრუქტურირებას.
    3. როლური თამაში "თანამშრომლის პროფესიონალიზმის შეფასება". მოთამაშე, მენეჯერის პოზიციიდან, აფასებს თანამშრომლის მუშაობას გუნდის მუშაობის შესახებ ინფორმაციის გამოყენებით. მონაცემების საფუძველზე ავსებს საატესტაციო ფორმას და ემზადება თანამშრომელთან გასაუბრებისთვის. ფიქრობს როგორ ააწყოს საუბარი, რა კითხვები დაუსვას. თანამშრომლის როლი შეიძლება იყოს ახალგაზრდა სპეციალისტი, ქალი ორშვილიანი, მოწინავე თანამშრომელი და სხვა. შედეგად, ფასდება ის, თუ როგორ ჩამოაყალიბა მოთამაშემ კითხვები და ხაზი გაუსვა მთავარს.

    სტრატეგიული ბიზნეს თამაში. მაგალითები სტუდენტებისთვის

    სტრატეგიული თამაში "ქსოვის ქარხანა "სტილი". საქსოვი ქარხნის მენეჯმენტი გაყიდვების ბაზრების გაფართოებას გეგმავს. ეს მოითხოვს უფრო მაღალი ხარისხის და უფრო მოთხოვნადი პროდუქციის წარმოებას. გარდა ამისა, იგეგმება რამდენიმე ახალი ტექნოლოგიური ხაზის გაშვება.

    დიდი ხანია იგეგმებოდა აღჭურვილობის შეცვლა რამდენიმე სახელოსნოში. პრობლემა იყო მსხვილ დებიტორებთან დაკავშირებული ფინანსური რესურსების ნაკლებობა. რომელი სტრატეგია არის შესაფერისი ამ სიტუაციაში? რა შეუძლია მცენარის მენეჯმენტს? პროგნოზი ცხრილის მონაცემებზე დაყრდნობით. სამი წლის განმავლობაში რეკომენდებულია ფინანსური და ეკონომიკური აქტივობის რამდენიმე ინდიკატორის წარმოდგენა.

    სანიმუშო თემები მართვის თამაშებისთვის

    ბიზნეს თამაშების მაგალითები

    Ჯგუფური განხილვა

    „მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების მიღება. დირექტორის თანამდებობაზე კანდიდატის შერჩევა“

    "კოლეჯის სტუდენტების ორგანიზაციული კულტურა"

    ”მართვის ციკლი საგანმანათლებლო დაწესებულებაში”

    როლური თამაში

    "პერსონალის სერთიფიკატი"

    "როგორ მოვითხოვოთ ხელფასის გაზრდა?"

    "სატელეფონო მოლაპარაკებები"

    "ხელშეკრულების დადება"

    ემოციურ-აქტიური თამაში

    „საქმიანი კომუნიკაციის ეთიკა. სასიყვარულო ურთიერთობა სამსახურში"

    "კონფლიქტი დეპარტამენტის უფროსებს შორის"

    „საქმიანი საუბარი. თანამშრომლის გათავისუფლება"

    "სტრესის დასაძლევად"

    იმიტაციის თამაში

    "ეფექტურობის კონტროლი"

    "ბიზნეს გეგმის შემუშავება"

    "Საქმიანი წერილი"

    „წლიური ანგარიშის მომზადება“

    თამაშის მეთოდი და შემთხვევის მეთოდი

    ბიზნეს თამაშის დაგეგმვისას რეკომენდებულია მისი სხვადასხვა ფორმების გაერთიანება. თამაში შეიძლება შეიცავდეს შემთხვევებს (სიტუაციებს). ქეისის მეთოდი განსხვავდება ბიზნეს თამაშების მეთოდისგან, რადგან ის ორიენტირებულია პრობლემის პოვნასა და გადაჭრაზე. ბიზნეს თამაშების მაგალითები დაკავშირებულია უნარების განვითარებასთან, უნარების ჩამოყალიბებასთან.

    ამრიგად, საქმე არის გარკვეული სიტუაციის მოდელი, ხოლო საქმიანი თამაში არის პრაქტიკული საქმიანობის მოდელი.

    ბიზნეს თამაშის მეთოდი საშუალებას გაძლევთ ნათლად წარმოადგინოთ მართვის პრინციპები და გადაწყვეტილების მიღების პროცესები. თამაშების მთავარი უპირატესობა ჯგუფის, მოთამაშეთა გუნდის აქტიური მონაწილეობაა.

    თქვენი კარგი სამუშაოს გაგზავნა ცოდნის ბაზაში მარტივია. გამოიყენეთ ქვემოთ მოცემული ფორმა

    სტუდენტები, კურსდამთავრებულები, ახალგაზრდა მეცნიერები, რომლებიც იყენებენ ცოდნის ბაზას სწავლასა და მუშაობაში, ძალიან მადლობლები იქნებიან თქვენი.

    მსგავსი დოკუმენტები

      საწარმოს მარკეტინგის გეგმის სტრუქტურული კომპონენტები. ბაზრის განვითარების ტენდენციებისა და საბაზრო გარემოს ანალიზი. ლანდშაფტის დიზაინის სერვისის მომწოდებელი კომპანია „მწვანე არტ სტუდიის“ მარკეტინგული გეგმის კვლევა. წყვეტის წერტილის განსაზღვრა.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 02/22/2014

      პროდუქტის მარკეტინგის დაგეგმვის მნიშვნელობა. როგორ შეუძლია ფირმას განავითაროს მარკეტინგი ახალი და არსებული პროდუქტებისთვის. პროდუქტის ბაზრის შეფასების ტექნიკა. სამიზნე ბაზრის იდენტიფიცირება და პროდუქტის პოზიციონირება. რეკლამა, დისტრიბუცია და ფასი. სადისტრიბუციო არხების სახეები.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 01/03/2012

      მარკეტინგის გეგმის სტრუქტურა და მისი შემუშავების თანმიმდევრობა. მიზნების მისაღწევად აუცილებელი მარკეტინგული სტრატეგიის, შესაძლებლობების, ბიზნეს პრობლემებისა და სამოქმედო პროგრამის განსაზღვრა. მარკეტინგის გეგმის განხორციელების სისტემა მენეჯმენტის თვალსაზრისით.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 20/07/2010

      საწარმოს საქმიანობის შიდა და გარე პირობები. მიზნების დასახვა და სტრატეგიული სეგმენტაცია. საწარმოს მარკეტინგული კომპლექსის განვითარება. ახალი სერვისის განვითარება - პიცის სახლში მიტანა. შემოთავაზებული ღონისძიებების განხორციელების ხარჯთაღრიცხვა.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 01/03/2012

      მარკეტინგული გეგმის სტრუქტურა და შემუშავება, მისი განხორციელების თანმიმდევრობა. საწარმოს ორგანიზაციული სტრუქტურა. თითოეული კონკურენტის შეთავაზების მახასიათებლები. გარე გარემოს ანალიზი. გარე გარემოს (შესაძლებლობების) განვითარების საპროგნოზო მოდელის შემუშავება.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 12/03/2013

      მარკეტინგის დაგეგმვის არსი და ცნებები. მარკეტინგული გეგმის სტრუქტურა და მისი შემუშავების ეტაპები. საწარმოს ორგანიზაციული და ეკონომიკური მახასიათებლები, შესაძლებლობებისა და საფრთხეების ანალიზი, მარკეტინგული მიზნები და სტრატეგიები, მისი ბიუჯეტი გაყიდვების პროგნოზზე დაყრდნობით.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 12/03/2013

      პროდუქტის მარკეტინგის დაგეგმვისა და სტრატეგიული მარკეტინგის დაგეგმვის არსი. ახალი და არსებული პროდუქტების მარკეტინგის თანამედროვე ორგანიზაციის მეთოდები და ძირითადი განვითარება, ამ კომპლექსის ელემენტები და მისი პრაქტიკული ეფექტურობის შეფასება.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 12/13/2012

      მარკეტინგის დაგეგმვის არსი, მიზნები და ამოცანები. ბიზნეს გეგმის მარკეტინგის განყოფილება და მისი მნიშვნელობა ბაზარზე პროდუქტის პოპულარიზაციის ეფექტური ორგანიზებისთვის. Prompribor OJSC-ის ბიზნეს გეგმის ფარგლებში მარკეტინგული მიზნების სისტემის აგების სქემის შემუშავება.

      კურსის სამუშაო, დამატებულია 08/23/2011

    რომ გავიგოთ რა არის თამაშის მარკეტინგიდა რითი მიირთმევენ, ამ სტატიაში ვისაუბრებთ შემდეგ საკითხებზე:

    - როგორია თამაშის მარკეტინგი?
    - როგორ დაიწყო;
    - როგორ შეიცვალა;
    - რატომ გვაქვს დღეს ისეთი სათამაშო მარკეტინგი, როგორიც გვაქვს;
    - რა გველოდება მომავალში: როგორ შეიცვლება მარკეტინგი, როგორ შეიცვლება ბაზრები.

    მასალა მომზადდა საფუძველზე სერგეი ზიკოვის ღია ლექცია თამაშის მარკეტინგის შესახებ, რომელიც ჩატარდა VSBI-ში ჩვენი საგანმანათლებლო პროგრამის „ინტერნეტ თამაშების პროექტების მართვა“ ფარგლებში. დაინტერესების შემთხვევაში, კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება კატაში.

    რა არის მარკეტინგი?

    კითხვა, რომელიც აწუხებს ბევრ გამომძიებელ გონებას. ყოველი მეტ-ნაკლებად დამსახურებული მარკეტერი თავის მოვალეობად თვლის გამოთქვას საკუთარი განმარტება, თუ რა არის მარკეტინგი. მისი ოფიციალური აღნიშვნები - მარკეტინგული - 500-ზე მეტია, არაოფიციალური - 2000-ზე მეტი.

    მაგრამ ერთ-ერთი საუკეთესოა თეორიული მარკეტინგის „მამის“ ფილიპ კოტლერის განმარტება:

    „მარკეტინგი არის ხელოვნება და მეცნიერება, რომელიც მიზნად ისახავს თქვენს ბაზარს, მოიზიდოს, შეინარჩუნოს და გაიზარდოს მომხმარებლები, აიძულებს მომხმარებელს დაარწმუნოს, რომ ისინი წარმოადგენენ კომპანიისთვის უმაღლეს ღირებულებას.

    ეს განმარტება შეიცავს მარკეტინგის მთელ არსს მისი კლასიკური გაგებით. ხელოვნება იმისა, რომ მომხმარებელმა იგრძნოს, რომ მათ ნამდვილად აქვთ მნიშვნელობა. გესმოდეთ, რომ სწორედ მომხმარებელი დგას მარკეტინგის ჯაჭვის სათავეში. და შეძლებს შექმნას ეს ძალიან ცნობილი ღირებულება მის გონებაში. რაც, სხვათა შორის, შეიძლება არსად არსებობდეს, გარდა მისი ცნობიერებისა.

    მაგრამ სამყარო იცვლება. ის საოცარი სისწრაფით იცვლება. ცხოვრების განსხვავებული რიტმი, განსხვავებული ჩვევები, ზოგადი გლობალიზაცია, გადაწყვეტილების მიღების გაზრდილი სიჩქარე ვარიანტების თითქმის შეუზღუდავი არჩევანის კონტექსტში - ეს ყველაფერი იწვევს იმ ფაქტს, რომ მომხმარებელი აღარ არის "იგივე, როგორც ადრე" (სენილი ფონზე ღრიალი ისმის). და ჩვენი სათამაშო ბაზარი ექვემდებარება მუდმივ ცვლილებას, ვიდრე ბევრი სხვა! ახალი ტენდენციები, სათამაშო აპარატურა, რომელიც საშუალებას გვაძლევს გავაცნობიეროთ ის, რაც შეუძლებელი ჩანდა მხოლოდ ერთი წლის წინ, ყოველდღიურად შემოდის ათასობით თამაში - წინ მივდივართ ისეთი სიჩქარით, რომ ზოგჯერ ვახერხებთ სადმე გაშვებას, სანამ გავიგებთ, რატომ ვირბინეთ თავიდან. ადგილი. და თამაშის მარკეტინგი იძულებულია მუდმივად შეიცვალოს– გადაწყვეტილებები, რომლებიც კარგად მუშაობდა რამდენიმე წლის წინ, ახლა უფრო დაბალია, ვიდრე მათი ამჟამინდელი კოლეგები. ახალი მარკეტინგული არხები, უსაზღვრო ანალიტიკის შესაძლებლობები, ტრაფიკის შესყიდვები, აზრის ლიდერები, რომლებიც არსაიდან გაიზრდნენ და სოციალური ქსელების დომინირება - ეს არის ის, რითაც მუშაობს დღეს მარკეტინგი. მაგრამ შესაძლებელია, რომ ხვალ ეს ისევ არ იყოს საკმარისი. ყოველივე ამის შემდეგ, მომხმარებლები აგრძელებენ ცვლილებას.

    ბაზარი დღითი დღე ფართოვდება. გაიზარდა მოთამაშეების შესაძლებლობები (და სურვილები). სულ რაღაც 8-10 წლის წინ, პლატფორმის არჩევა იყო გადამწყვეტი. ახლა კი, თუ უგულო სტატისტიკას დაუჯერებთ, უმრავლესობა ორ-სამ პლატფორმაზე თამაშობს. ეს ნორმალურია: ითამაშეთ MMOPRG თქვენს კომპიუტერზე, ითამაშე მატჩი-3 სამსახურისკენ მიმავალ გზაზე და გამოკვებე ღორები თქვენს ფერმაში ოფისში, კლიენტისთვის პრეზენტაციის მომზადების ნაცვლად.

    და რაც გვაქვს ამ მომენტში:

    • უზარმაზარი აუდიტორია, არათანაბრად გაყოფილი პლატფორმებს შორის
    • სხვადასხვა მნიშვნელობები, რომლებიც მნიშვნელოვანია მოთამაშეებისთვის, დამოკიდებულია პლატფორმაზე
    • სასტიკი კონკურენცია (განსაკუთრებით მობილური/კომპიუტერის სეგმენტებში)
    • განვითარების მაღალი ღირებულება (კონსოლი)
    • მოთამაშის შეზღუდული დრო/ფულადი რესურსები
    • გაჯერების მაღალი ხარისხი
    კონკურსი ყველა პლატფორმაზე(ისევე როგორც პლატფორმებს შორის კონკურენცია) გაიზარდა. მეტი თამაშია, მაგრამ ნაკლები მომხმარებლის ყურადღება. თუ ადრე მოთამაშე მზად იყო როგორმე შეეგუა არც თუ ისე მოსახერხებელი ინტერფეისი, გაეგო წესები და დაეძლია თამაშის სირთულეები, დღეს, თუ თამაში 10-15 წუთში არ არის „ჩართული“, მაშინ ის არ იქნება. მიიღეთ მეორე შანსი.

    და ეს ყველაფერი, ნებით თუ უნებლიეთ, ვინ უნდა გაითვალისწინოს და დაარეგულიროს? მართალია, იგივე მარკეტერები, რომლებსაც სძულთ თამაშის დიზაინერები და არ მოსწონთ მწარმოებლები.

    და მარკეტინგი იცვლება - ისევე, როგორც მუდმივად იცვლებოდა ბაზართან ერთად.

    მოკლე ექსკურსია ისტორიაში: სულ რაღაც 8 წლის წინ, ბაზარიც და მარკეტინგიც სრულიად განსხვავებულად გამოიყურებოდა, ვიდრე ახლა.

    • დეველოპერებმა ყურადღება გაამახვილეს პროდუქტის ხარისხზე
    • აქტიური ინვესტიცია თამაშის ფრენჩაიზის განვითარებაში
    • არა F2P, მხოლოდ ჰარდკორი!
    • თამაში გამოვიდა 1-2 პლატფორმაზე
    • და ეს დიდად იყო დამოკიდებული პროდუქტის ფიზიკურ არსებობაზე ბაზარზე
    დიახ, ერთ დროს მნიშვნელოვანი იყო არა მხოლოდ თამაშის გაკეთება და ღირსეული მარკეტინგის უზრუნველყოფა, არამედ მისი ფიზიკურად მიწოდება ყველა მაღაზიაში დროულად. და Steam-ის აქტივაციის არსებობა ჩვენი ქვეყნის რეგიონებში ზოგადად განიხილებოდა გაყიდვებისთვის უკიდურესად მავნე ფაქტორად, რადგან ზოგადი ინტერნეტიზაცია ახლახან იწყებოდა.

    და მარკეტინგი იმ დროს სრულიად განსხვავებული იყო:

    • გრძელი მარკეტინგული ციკლი (იმ მომენტიდან, როდესაც გამოცხადდა თამაშის გამოშვება, მას ხშირად სამ წელზე მეტი დრო დასჭირდა)
    • ტრადიციული სარეკლამო არხები (ძირითადად სპეციალიზებული რესურსები, ბეჭდური პრესის ჩათვლით)
    • პიარის მაღალი როლი (სხვაგვარად როგორ შეძლებთ თქვენი აუდიტორიის შეჩერებას სამი წლის განმავლობაში?)
    • თამაშის გაყიდვების პუნქტების დიზაინის მნიშვნელობა
    • ფრენჩაიზის და ბრენდის ცნობადობის უზარმაზარი როლი
    როგორც წესი, მარკეტინგის ციკლი სრულდებოდა თამაშის გამოსვლიდან ერთი-ორი თვის შემდეგ. და მთავარი მიზანი იყო დისკების ძვირფასი ყუთის გაყიდვა იღბლიან მოთამაშეზე.
    და ეს ასე იყო და კარგი იყო. სანამ ვინმეს F2P-ის იდეა არ გაუჩნდა.

    ბაზარი შეირყა და სამუშაოს ჩვეულმა მოდელმა ჩვენს თვალწინ დაიწყო ბზარი და ნგრევა. იმიტომ რომ F2P დაარსდა ფულის გამომუშავების სრულიად განსხვავებულ მოდელზე!თამაში მომხმარებელს უფასოდ გადაეცა - შემდეგ კი მთავარი ამოცანა იყო „აიღეთ“ ფული მისგან თამაშში არსებული სიკეთეებისა და ბონუსებისთვის.ამან რადიკალურად შეცვალა ასეთი თამაშების მარკეტინგის მთელი მიდგომა. გარდა ამისა, უზარმაზარმა აუდიტორიამ, რომელსაც აქამდე არ უთამაშია, გადაწყვიტა "ცდა" - ისინი მაინც არ ითხოვენ ფულს! მან სცადა და მოეწონა. და მეც მომიწია მასთან მუშაობა.

    და მარკეტინგი განსხვავებული გახდა:

    - მარკეტინგი დაიწყო ყველაფრის დათვლა და ანალიზი, რაც ხდება
    - ციფრული არხები მთავარ არხებად იქცა. ტრადიციულმა მედიამ დაიწყო რამდენიმე ინდიკატორის დათმობა
    - ეფექტურობის შეფასება დაიწყო იმით, რაც უნდა: მიღებული ფულის რაოდენობა/მოზიდული მომხმარებლები
    - "მომხმარებლის" ცნება გახდა წილადი - "მოთამაშე", "დონორი", "აბონენტი", "სოციალური მუშაკი" და ა.შ.
    - ვისწავლეთ ახალი სიტყვები: „მონეტიზაცია“, CPI, LTV და სხვა ხელახალი ჩართულობა, ატრიბუცია...

    ეს ყველაფერი ძალიან პოპულარული გახდა ახალ პლატფორმებთან მუშაობისას - ბრაუზერი, სოციალური თამაშები და მობილური თამაშები, რომლებმაც წონაში მატება დაიწყეს. განსაკუთრებით ბოლოები! ყოველივე ამის შემდეგ, ამ მომენტისთვის:

    - ტექნოლოგიებმა შესაძლებელი გახადა საკმაოდ მისაღები სურათის მიწოდება არსებული სისტემის რესურსებით
    - სმარტფონების ღირებულება იმდენად დაბალია, რომ ბევრს შეუძლია მათი შეძენა
    - გამოჩნდა ერთიანი პლატფორმები თამაშებისთვის მობილურ მოწყობილობებზე (Appstore, Google Play)

    და ბაზარი კვლავ განვითარდა.

    მობილური დეველოპმენტის გააქტიურებამ მოგვიტანა:

    • ხალხის უზარმაზარი ახალი აუდიტორია, რომლებსაც აქამდე საერთოდ არ უთამაშიათ ("გველი" და "მაღმომგვრელი" არ ითვლება)
    • მობილური პლატფორმების დეველოპერების რაოდენობის მკვეთრი ზრდა
    • ახალი თამაშის მექანიკა
    მარკეტინგისთვის კი ეპოქა საბოლოოდ დადგა შესრულების მარკეტინგი.

    Ეს რა არის? მოკლედ (კარგი, ორზე ცოტა მეტი):

    • შედეგზე ორიენტირებული მარკეტინგი – გაყიდვების გაზრდა.
    • გამორჩეული თვისება: მუშაობის ყველა ეტაპზე კონკრეტული რაოდენობრივი ინდიკატორის დანახვის უნარი, რომელიც ასახავს თითოეული ცალკეული მარკეტინგული სფეროს მუშაობის შედეგს.
    • ნათლად და ცალსახად გაზომილ პარამეტრებზე დაყრდნობით.
    • მუდმივად აანალიზებს მიღებულ ტრაფიკს
    • ძირითადი მეტრიკა: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV და სხვა საშინელი სიტყვები
    არსებითად, ეს არის არხებისა და ხელსაწყოების ერთობლიობა, რომელიც მოიცავს მთელ ციფრულს და იძლევა შესაძლებლობას, რომ განთავსება ეფექტური იყოს კლიენტების ბიზნეს მიზნებთან მაქსიმალურად მიახლოებული ინდიკატორების თვალსაზრისით.

    სწორედ ამ მომენტში გამოჩნდა თამაშის მარკეტინგის "ტრაფიკის ყიდვის" კონცეფცია. ამან შესაძლებელი გახადა თამაშებში დიდი რაოდენობის ხალხის მოზიდვა - მაგრამ ასევე შეამცირა ხარისხის ბარი შემუშავებული თამაშებისთვის. სხვანაირად ალბათ არ შეიძლებოდა.

    თავად განსაჯეთ: ახალი ბაზარი (მობილური თამაშების), შესვლის დაბალი ფასით, მოზიდული მოთამაშის საკმაოდ საბიუჯეტო (პირველ რიგში) ღირებულებით - და ჯერ კიდევ არ არის გაჯერებული აუდიტორია! განვითარების სიჩქარე და თამაშების რაოდენობა ხარისხზე ჭარბობდა. და ბაზარმა მართლაც შესაძლებელი გახადა ფულის გამომუშავება უკიდურესად საშუალო ხარისხის პროექტებზეც კი.

    ამიტომ დღეს ჩვენ გვაქვს ბაზრის შემდეგი სურათი:

    • აქცენტი გადატანილია აუდიტორიაზე და არა პროდუქტზე.
    • გამოჩნდა ახალი სარეკლამო არხები: სოციალური ქსელები, ბლოგერები/YouTubers, „ვირუსული“ დისტრიბუცია და ა.შ.
    • ეფექტურობის გაანგარიშების/შეფასების ახალი მეთოდები: LTV, ROI, CPI - F2P იძულებული გახდა შეცვალოს მთელი მიდგომა გარკვეული გადაწყვეტილებების ეფექტურობის შეფასების მიმართ.
    • „შესყიდვის ტრაფიკი“ გახდა პროდუქტების პოპულარიზაციის ყველაზე ეფექტური მეთოდი - ტრადიციულმა მარკეტინგიმ „მიწა დაკარგა“
    • ახალი ვადები - პროდუქტის რეკლამირება იწყება გამოშვებამდე ცოტა ხნით ადრე, მარკეტინგული აქტივობის ციკლი გაცილებით მოკლე გახდა
    • იგივე ტიპის კლონებისა და თამაშების სიმრავლე - განვითარება მიჰყვება პრინციპს "დააკოპირეთ ის, რასაც მივიღებთ"
    მაგრამ განაგრძობს თუ არა ეს მოდელი იგივე ეფექტურად მუშაობას? ფაქტი არაა. უკვე, მაგალითად, მობილური ბაზარი განიცდის უკიდურესად უსიამოვნო ვითარებას მრავალი დეველოპერისთვის: CPI ხდება LTV-ზე მეტი.მარტივად რომ ვთქვათ, ერთი ახალი მომხმარებლის მოზიდვა უფრო ძვირია, ვიდრე შემოსავალი მისგან მთელი თამაშის განმავლობაში. ტრაფიკი გაძვირდა (და არ აპირებს შეაჩეროს ფასის ზრდა), მაგრამ ხალხის იძულება, რომ თამაშში უფრო დიდხანს დარჩეს და უფრო აქტიურად გადაიხადონ, უარესდება. ეს ჯერ არ შეხებია ბაზრის აღიარებულ ლიდერებზე, მაგრამ მცირე და საშუალო ზომის დეველოპერები უკვე ატეხენ განგაშს. როგორც ჩანს, ჩვენ მზად ვართ ბაზრის კიდევ ერთი ცვლილებისთვის?

    აი, როგორი იქნება ხვალინდელი თამაშების მარკეტინგი, სერგეის თქმით:

    განსაკუთრებით სასიხარულო არაფერია: ამ ბაზარზე მუშაობა არც გამარტივდება და არც გამარტივდება. სატრანსპორტო მოძრაობა გააგრძელებს გაძვირებას (და რატომ არა, თუ ჯერ კიდევ არის მოთხოვნა?) და ბარიერი "საშუალო" ბაზარზე შესვლისთვის გაიზრდება. ასეა თუ ისე, ისინი, ვინც უარს იტყვიან სიკვდილზე, იძულებულნი იქნებიან ფოკუსირება მოახდინონ თავიანთი თამაშების იმ ასპექტებზე, რომლებსაც დღეს ღიად ტოვებენ:

    პროდუქტის ფოკუსირება

    მომავალი მდგომარეობს მაღალი ხარისხის პროექტებში, რომლებიც საინტერესოა ხალხისთვის (თქვენი კაპიტანი ისევ თქვენთანაა, დიახ. მაგრამ რომ იცოდეთ რამდენი დეველოპერი უგულებელყოფს ამ მარტივ და ერთი შეხედვით კარგად ცნობილ განცხადებას)
    წარმატებული კონკურენტების კოპირება აღარ იმუშავებს. კლონური ომი უნდა დასრულდეს. (ჩვენ ყველა ზრდასრული ვართ და მშვენივრად გვესმის, რომ ინდივიდუალური გადაწყვეტილებები, ორიგინალური აღმოჩენები და დადასტურებული სქემები ურცხვად გამოიყენებს ჩვენს ირგვლივ - ეს ნორმალურია, რატომ ხელახლა გამოიგონოთ ბორბალი, თუ ვინმემ უკვე იმუშავა თქვენზე ადრე. ”თამაშის გრაფიკისა და სახელის შეცვლა აღარ იქნება ისეთი მომგებიანი, შეგახსენებთ: ჩვენი აუდიტორია იკვებება იგივე ტიპის პროექტებით).
    თამაშები ხალხისთვის და არა ადამიანები თამაშებისთვის. (დაიწყეთ თამაშების შექმნა თქვენი აუდიტორიისთვის - და აირჩიეთ იგივე აუდიტორია განვითარების საწყის ეტაპზე. და ნუ გააკეთებთ თამაშს „მამაკაცებისთვის 35+“ და შემდეგ გააფთრებით მოძებნეთ ის, ვინც კარგად შეეფერება მას სატესტო კამპანიების გამოყენებით. MyTarget-ში).
    ხარისხიანი. ორიგინალურობა. ინტერესი. ყველაფერი, რისი ყიდვაც შეუძლებელია ტრაფიკით და დაბრუნება რემარკეტინგით. (მიიღეთ, რომ თქვენ ვერ მოიგებთ რბოლას ტრაფიკისთვის, თუ რა თქმა უნდა, წინდაში რამდენიმე მილიონი დოლარი არ გაქვთ დამალული).

    აქ კი მარკეტინგის შეუძლია (და უნდა) აქტიური მონაწილეობა მიიღოს თამაშზე მუშაობაში. Როგორ? დიახ, ყოველ შემთხვევაში (მინიმუმ):

    დაეხმარეთ თამაშის აუდიტორიის იდენტიფიცირებას
    ჩაატარეთ კვლევა შერჩეულ ბაზარზე
    განვითარების ეტაპზეც კი დაიწყეთ საზოგადოების ჩამოყალიბება
    იმუშავეთ განვითარებასთან ერთად, დაეხმარეთ თავიდან აიცილოთ „ქარის სინდრომის საწინააღმდეგოდ“

    ბრენდებთან მუშაობა/საკუთარი ბრენდების შექმნა

    ბიზნესი თავად თამაშით არ მთავრდება. შეხედეთ Rovio-ს საქონლისა და ლიცენზირებული პროდუქტების გაყიდვების მოცულობას. შეამოწმეთ Wargaming არათამაშის მაღაზია. და თუ ფიქრობთ, რომ ეს იყო „გართობა დიდი კომპანიებისთვის“, მაშინ გადახედეთ „ქაღალდებს, გთხოვთ“ და FTL საქონელს ერთდროულად. ამ ბიჭებს მშვენივრად ესმით, რომ თქვენი პროექტიდან ფულის გამომუშავება შეგიძლიათ სხვადასხვა გზით.

    ნება მიეცით თქვენი მარკეტინგი დაგეხმაროთ ამაში:

    ვეძებთ ახალ არხებს ბრენდის განვითარებისთვის
    ბრენდის სტრატეგიის ჩამოყალიბება და მისი განხორციელება
    ბრენდის იმიჯის შექმნა

    მოთამაშეებთან ურთიერთობის დამყარება

    გახსოვდეთ, რომ აუდიტორია არ არის მხოლოდ "გადამხდელი", იხილეთ ნომრების მიღმა რეალური ადამიანები, რომლებსაც მოსწონთ (ან ჯერ არ მოსწონთ) თქვენი თამაში. ნახეთ, როგორ ახორციელებს RIOT Games თავის მარკეტინგს - დამიჯერეთ, როცა ამბობენ, რომ ისინი მუშაობენ მოთამაშეებისთვის, ისინი ამას ნამდვილად აკეთებენ. და თუ ვიმსჯელებთ ლეგენდების ლიგის პოზიციით მსოფლიოში, ის ამართლებს. დაბოლოს Google რა არის ურთიერთობის მარკეტინგი :-)

    ახალი, ეფექტური მარკეტინგული არხების გამოყენება

    ახალი დრო - ახალი სარეკლამო არხები
    სტრიმინგები/ვიდეო ბლოგერები ახალი თაობის ახალი მედიაა. Გამოიყენე!
    თუ PewDiePie აწარმოებს თამაშებს, მაშინ რატომ არ შეუძლიათ თამაშის დეველოპერებს კარგი სტრიმინგის შექმნა?! მაგრამ მხოლოდ კარგი :-)
    გაიხსენეთ ტომ სოიერის გაკვეთილები - მან შეძლო თავისი სასჯელი სხვებისთვის საინტერესო გასართობად ექცია და ამით გამდიდრდა კიდეც!

    გაკვეთილის მიზნები:

    1. თამაშის სახით დაფარული მასალის გამეორება და კონსოლიდაცია.

    2. გაააქტიურეთ ეკონომიკური ცნებების, განმარტებებისა და ტერმინების შესწავლა და კონსოლიდაცია.

    3. გაეცანით საკონკურსო შერჩევის პროცედურას, ეკონომიკისა და მეწარმეობის გაკვეთილებზე მიღებული ცოდნის ინტეგრირება.

    4. განუვითარდეთ შემოქმედებითი აზროვნება, რეაქცია სიტუაციურ სიტუაციებზე, კითხვებზე პასუხების ჩამოყალიბებისა და დაზუსტების უნარი.

    5. ხელი შეუწყოს თვითშეფასების ობიექტურობას, კონკურენციის სულისკვეთებას, თვითდადასტურების სურვილს და კონკურენტუნარიანობას შრომის ბაზარზე.

    6. მეწარმეობის მიმართ მიუკერძოებელი დამოკიდებულების ჩამოყალიბება, მეწარმეობა საბაზრო ეკონომიკაში და კომუნიკაციის უნარი.

    აღჭურვილობა და სათამაშო აღჭურვილობა: ქაღალდი, საღებავები, მარკერები, წებო, ჟეტონები წილის გასაღებად, კონვერტები დავალებებით, პროტოკოლის ფორმები ჟიურისთვის, მოსწავლეთა თვითკონტროლის ბარათები.

    ინტერდისციპლინური კავშირები: ეკონომიკა, ტექნოლოგია (პროფესიული თვითგამორკვევა), მეწარმეობის საფუძვლები, ფსიქოლოგია, სამართალი.

    თამაშის ეტაპები.

    1. მოსამზადებელი ეტაპი. წინა გაკვეთილზე მოსწავლეები გაეცნენ საბაზრო ეკონომიკის ახალ პროფესიებს. თამაშის მონაწილეები უნდა იყვნენ მომზადებულნი ამ პროფესიების გაცნობისთვის თამაშის დროს შემდეგი სქემის მიხედვით:

    • რას აკეთებს ამ პროფესიის სპეციალისტი?
    • რა ცოდნა და განათლება სჭირდება მას?
    • რა პროფესიულად მნიშვნელოვანი თვისებებია საჭირო წარმატებული მუშაობისთვის?
    • სად შეუძლია მას მუშაობა?

    2. თამაშის დაწყება. ორგანიზების დრო. წამყვანის შესავალი სიტყვა (შესავალი, თამაშის მიზანი და მიმდინარეობა). ჟიურის პრეზენტაცია.

    3. წილისყრა და მოსწავლეების ორ გუნდად დაყოფა.

    4. პროფესიების შეჯიბრი.

    5. შემოქმედებით კონკურსზე გუნდების დავალება წილისყრით.

    6. საკონკურსო ნამუშევრების პრეზენტაცია. შემოქმედებით კონკურსში გამარჯვებული გუნდის (ჟიურის) დადგენა.

    7. კომპანიის მთავარი მენეჯერის შერჩევა (ერთი წარმომადგენელი გუნდიდან).

    8. კომპანიის გენერალური მენეჯერის თანამდებობაზე 2 კანდიდატის პრესკონფერენცია.

    9. მენეჯმენტის კონკურსის შედეგების შეჯამება (ჟიური).

    10. გაკვეთილის შეჯამება. მოსწავლის თვითკონტროლის ბარათის შევსება.

    თამაშის დასაწყისი

    1. წამყვანის გახსნის სიტყვა.

    ძვირფასო მეგობრებო, დღეს კლასში გიწვევთ საქმიან თამაშში მონაწილეობის მისაღებად. საქმიანი თამაში ვარაუდობს, რომ თქვენ სერიოზულად იღებთ თამაშის წესებს და შესაძლო ცხოვრებისეულ გარემოებებს, რომლებსაც შემოგთავაზებთ. თამაშის წარმატება დამოკიდებულია თქვენს უნარზე, განასახიეროთ შემოთავაზებული ცხოვრებისეული როლები და მიიღოთ შემოთავაზებული სიტუაცია. დღეს გექნებათ საშუალება გამოავლინოთ თქვენი სამეწარმეო, ორგანიზაციული, კომუნიკაციური და შემოქმედებითი შესაძლებლობები.

    ასე რომ, მსოფლიოში ცნობილი სარეკლამო კომპანია Alyonushka International ფართოვდება. მარკეტინგის ანალიტიკოსებმა, შეისწავლეს სიტუაცია კონკურენტ კომპანიებში, შეადგინეს გრძელვადიანი პროექტი სხვადასხვა ქვეყანაში ფილიალების გასახსნელად. გეპატიჟებით კონკურსში მონაწილეობის მისაღებად ახალგახსნილ ფილიალებში სამუშაოდ სპეციალისტების ვაკანტურ პოზიციებზე.

    თქვენ ყველას გსურთ მიიღოთ სამუშაო ამ კომპანიაში. გვეყოლება დასაქმების კომიტეტი (ჟიური). თქვენ უნდა დაარწმუნოთ კომისია, რომ შემოგთავაზოთ ვაკანსია.

    შექმენით ლეგენდა თქვენთვის და სამუშაოზე განაცხადისას გვითხარით, რატომ გსურთ ამ კომპანიაში მუშაობა, სად მუშაობდით ადრე და რისი გაკეთება შეგიძლიათ. ასევე ჩამოაყალიბეთ იდეა, რომელიც შესაძლოა დაგაინტერესოთ კომპანიაში. შეეცადეთ დაარწმუნოთ კომიტეტის წევრები თქვენი კანდიდატურის ღირებულებაში კომპანიისთვის.

    ნება მომეცით წარმოგიდგინოთ კომპეტენტური ჟიური, რომელიც შედგება: ... .

    2. სამუშაოდ მოსწავლეები იყოფიან ორ გუნდად(თამაშის დასაწყისში მიღებული ტოკენების საფუძველზე).

    გამათბობელი გუნდები ასრულებენ დავალებას:

    • მოამზადებენ ფილიალის შექმნის პროექტს (მოიგონებენ მის სახელს, ძირითად პრინციპს ან დევიზის).
    • კომპანიის აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობაზე მენეჯერის ღირსეულ კანდიდატს შესთავაზებენ.

    თამაშის დასასრულს ამ მნიშვნელოვანი თანამდებობის კანდიდატების წინასაარჩევნო პრესკონფერენცია გაიმართება.

    (5 წუთი)

    3. ჯგუფური მუშაობა.

    ფილიალის სპეციალისტების ვაკანსიების შევსება - (მთავარი ბუღალტერი, ეკონომისტი; მენეჯერი; პროგრამისტი; დიზაინერი, მხატვარი; რეკლამის სპეციალისტი; მარკეტერი, გაყიდვების აგენტი, გაყიდვების კონსულტანტი; ფსიქოლოგი; ტექნიკური რედაქტორი; იურიდიული მრჩეველი).

    ამისათვის: წამყვანი ასახელებს ვაკანტურ პოზიციას, არკვევს ამ ვაკანსიაზე მსურველთა რაოდენობას, აპლიკანტები რიგრიგობით წარმოადგენენ საკუთარ თავს სპეციალისტად, ქმნიან ლეგენდას (პრეზენტაციის დრო - 1 ​​წუთი თითოეული მონაწილისთვის). ჟიური ადგენს საუკეთესოებს თითოეულ სპეციალობაში.

    (25 წთ)

    4. შემოქმედებითი დავალების შესრულება გუნდებში.

    აუცილებელია შიდა საქონლის რეკლამის მოფიქრება (რომელიც წილისყრით დადგინდება. მაგალითად: ფეხსაცმელი იტალიაში სევეროხოდის ქარხნიდან. ქართული ჩაი ინდოეთში. მოცვი ბრაზილიაში. მატყლი ავსტრალიაში. ფაიფური ჩინეთში. მაკარონი. Rushleb-ის ასოციაცია იაპონიაში "Buratino"-ს კომპანია "Northern Lights"-ისგან აჩვენა თავისი კრეატიულობა სრულად. ეს შეიძლება იყოს პროდუქტი კომერციული, თეატრალური წარმოდგენის, ზღაპრის და ა.შ. ნახატების, ლექსების, სიმღერების და, რა თქმა უნდა, იუმორის გამოყენებით. 20 წუთი.

    წარმოადგინეთ თქვენი შემოქმედებითი ნამუშევარი.

    (10 წუთი)

    გუნდები ირჩევენ თავიანთ კანდიდატს კომპანიის აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობაზე.

    გუნდის წევრები ამზადებენ რამდენიმე რთულ კითხვას კანდიდატების პრესკონფერენციისთვის (2-3 კითხვა თითოეული კანდიდატისთვის მეორე გუნდიდან).

    5. კომპანიის პრეზიდენტის საარჩევნო კამპანია:

    კომპანიის აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობაზე მსურველები იწვევენ სცენაზე და სხედან მომზადებულ სკამებზე. შემდეგ, თავის მხრივ, საარჩევნო კამპანიის თითოეული მონაწილე წარუდგენს საკუთარ თავს, აცნობს თავის ლეგენდას და პასუხობს მეორე გუნდის მიერ მომზადებულ კითხვებს.

    (10 წთ)

    6. თამაშის შეჯამება.

    ჟიურის მუშაობის შედეგები შეჯამებულია და გამოვლინდებიან გამარჯვებულები. (სამუშაო კონკურსის თითოეულ გამარჯვებულს თავის გუნდს მოაქვს 1 ქულა). დასახელებულია შემოქმედებითი კონკურსის გამარჯვებული გუნდი. წარმოდგენილია შრომითი ხელშეკრულებები.

    (4 წთ)

    7. გაკვეთილის შეჯამება.მოსწავლის თვითკონტროლის ბარათის შევსება (დანართი 2).

    დანართი 1

    ᲝᲥᲛᲘ

    პროფესიის კონკურსი

    დანართი 2

    ლიტერატურა

    1. ფისოვი ე.გ. Ეკონომია. ინტელექტუალური თამაშები სკოლის მოსწავლეებისთვის. იაროსლავის "განვითარების აკადემია", 1998 წ.
    2. მ.ბენდიუკოვი, ი.სოლომინი, დ.ჩერნეიკო. შენ და შენი პროფესია. პეტერბურგი, შპს ROST გამომცემლობა, 2001 წ.